没有打过这张地图的举手,看来是没有,那关于这张地图的历史介绍就不用我多废话了,这是大家打的最多的地图之一,无论在什么比赛中都是出现频率最高的地图。这次的地图分析的第一张就是他,也是地图分析的重点,在这里我们要把对战的六种情况的基本要素和常用战术都一一阐述,并且就107和108B的一些改变以及其导致的部分战术变化做具体的分析。以后的其他地图将更多的说地图本身的特殊情况,一些基本要素不会再过多的重复,所以大家不要一看到LT就随着一句老套直接跳过,也许会错过很多重要的东西哟^_*。
标准的Lost Temple由四个高地,两片岛屿以及中间的神庙及空地组成,起始点分别位于四个高地上。高地下的第一副矿的资源丰富,和主矿一样拥有8块1500的水晶和一个5000气体的气矿。在6点和9点副矿可以护住主矿,对于zerg来说outbase是最好的选择,可以很早就拥有双倍的资源。现在很多protoss选手也选择直接双基地开局打资源战,这可算是LT的特色之一。在每个高地下都还有一片由六块水晶构成的矿区,是很多打法稳健的选手的二次扩张的最好地点。两片岛矿上也是拥有八块1500的水晶和一个5000的气矿。总的来说LT是一个资源很丰富的地图,相应的战术变化也非常多,由于便于扩张zerg拥有天生的优势。LT上的种族关系个人认为是Z>P,P>T,Z=T 。
ZvP:正如寒羽所说的:在星际争霸中,zerg和protoss是真正的主角,而terran只不过是无意间闯入的不速之客,所以每当zerg和protoss相遇时所产生的火花都是极其绚烂夺目的!在107的时候zerg拥有极大的优势,开始的outbase可以获得更多的资源,而且比较安全使得zerg可以随心所欲的支配自己的战术,protoss多数时候是被牵着鼻子走。但是到了108B一切就不一样了,血池价格由150增加到200使protoss开始的双兵营压迫的威力得以加强,同时由于狂热者的能力得到调整使其在开局阶段威力更胜从前,且慢,有看官不明白了,狂热者不就是由80/80改成60/100了吗?还不是和以前一样,而且由于能恢复的护盾减少好象他比以前还弱了,你怎么会说他的威力增强了呢?呵呵,因为有一个细节你没有注意到,对于狂热者的血来说,他天生存在一级armor的,也就是说原本攻击力是5的zergling在打狂热者的血的时候每次的攻击力减少到了4,这样一来zergling需要更多的攻击次数才能消灭掉狂热者,这一点对于初期的rush至关重要。看看曾经流行一时的zerg三基地开局在ZvP中越来越少见就知道zerg对108B中protoss的前期rush怕到了什么程度。那么在108B中protoss大于zerg了吗?答案是NO,在LT上zerg仍然是protoss的天敌。因为相比之zerg,protoss更加痛苦,他们最可怕的武器圣堂武士遭到大大削弱,心灵风暴的伤害力由128减少到110,对于protoss来说这不啻于晴天霹雳,心灵风暴伤害力的减少意味着再也不能对飞龙和luker一击必杀,由此也带来了ZvP战术的彻底变化。以前的LT夸张点说,zerg只要三基地开局然后疯狂出口水就会让protoss头疼欲裂,多数时候可以取得胜利,但是108B中刺蛇速度升级由100/100变成150/150使刺蛇rush被削弱,而且狂热者的血和护盾数值改变也使刺蛇在面对狂热者时更加吃力,于是飞龙和luker更多的站上了舞台。高地空投luker无限连是现在最好的击溃protoss经济的方法;luker封堵然后开分基地开始登上舞台成为常用战术;至于飞龙rush,在107的最后时刻已经开始被越来越多的人使用,到了108B则更受欢迎。而且最可怕的事情是防御飞龙rush和防御luker rush的建筑顺序差别很大,于是即使是IntoTheRain这样的protoss大师在双兵营开局后通常也要爬升海盗船路线从而了解对手的发展方向,这样一来自己的面杀伤兵种出现时间就要相对滞后,无易于雪上加霜。传统的ZvP意识现在需要彻头彻尾的改革,如果还守着刺蛇海不肯改变,那么失败不可避免。在以往打到后期基本都是protoss占优,但是108B中大象所占体积减为4个单位使得zerg在后期有了可以依靠的坚实力量,也让zerg和protoss的正面冲突又增加了几许变数。
PvT:在1.07中PvT就象ZvP一样容易打,terran会一直在想:我的对手到底会选择那条科技线路或者打法呢?这有点类似于protoss玩家对zerg玩家的打法的担心,因为一点的判断错误对方的发展路线就会让protoss赢得比赛。然而108却是另外一番天地,龙骑射程下降,制造速度加长使得多种战术被迫改变。首先是龙骑rush战术被彻底抹杀,虽然107中靠龙骑rush也不会取得胜利,但是可以获得不小的利益,迫使对方派出两个甚至更多的SCv来修理供给站,运气好加操纵好还可以赚得一两个农民,但是现在已经行不通了;在107末期流行的terran的单重工,BE,BA然后立刻扩张战术得到了更好的发展前景,protoss对付这么打的没什么太好的办法,本来tank的防守能力就强,现在龙骑射程下降,应对更难;坦克在龙骑面前跳舞时所遇到的压力更小,一度风行的双重工4~6坦克加0~2秃鹫加3,4个SCV的强行推进战术又有抬头之势……尽管有这样那样的担心,但是PvT还是最容易打到后期的,通常都是terran架了一地的坦克缓慢推进,一路上地雷防空供给站数不胜数,然后protoss用海量的兵海四面包夹,场面极其宏大,每一次大规模的会战都会看的人为之动容。面对这种阵容的terran,protoss通常有以下几种方法对付,如果对方的机械人还没有出现,那么7,8个提速运输机空降狂热者直接到坦克身边同时大军压上是不错的选择;或者控制少量狂热者,执政官或者圣堂武士的心灵风暴排雷,然后大部队跟上,但是危险系数较高也需要非常优秀的操纵力;再或者慢慢后退,控制对方推进速度等航母,这种方法危险系数最大,如果terran没有犯什么大错误且侦察得力的话,他会抓住出航母之前的兵力真空期直接进攻,往往一击奏效,所以要慢慢后退,保持一定的兵力给terran以压力。相反terran尽量不要让protoss成功发展出4只以上的航母,航母可以骚扰分矿,可以破坏辛辛苦苦铸成的地雷 + Tank + 防空+供给站的阵型。对付航母最常用的是机器人,虽然正面进攻机器人比航母厉害很多,但是这东东体积大,遇到航母在高地上的骚扰就不好打了。傻乎乎的机器人总是乱跑。所以还是看看经济把,气体多的话出幽灵战机也可以(不过如果造太多Tank的话估计没有气体造幽灵战机)再具体的就要看实际情况了,因为Protoss出航母陆军就比你弱,苗头不对就立刻收起坦克直接进攻,protoss出航母地面一定弱,实力相差太多或者开始被对方抢了太多资源就没有办法了。而且后期protoss破坏terran的经济相对容易,高地空投狂热者吸引火力然后圣堂武士心灵风暴杀农民,terran对此也没有太好的办法。所以个人认为虽然108B中terran有所加强但是LT上还是protoss占优。
TvZ:最近阶段出现频率非常高的碰撞,纠其原因就是由于protoss的削弱使得对抗zerg更加吃力,而terran的增强也是主要原因。由于血池和升级luker的提价,luker rush战术宣布基本退出历史舞台;同样由于血池的原因,采用双基地开局然后狗加luker或者狗加飞龙的打法时对方的坦克比以前出的快一些,你的地刺阵会更早面临考验。但是女皇的降价带来了新的战术,诱捕加刺蛇加luker这样以前非常少见的生辟战术走到了我们眼前,用了诱捕之后marine不能一进一退的操作了,这时的luker就可以尽情肆虐。诱捕更重要的作用是在后期中,被诱捕的部队将失去升级的附加值。不懂?简单的说就是你3/3的枪兵被诱捕后变成0/0,这个作用可是非同小可,大象的加强和所需要单位减少是的后期terran面对大象加蝎子的时候更加吃力。关于LT上的TvZ我实在不想多说什么,因为我的朋友007写了很多战术都非常经典,搞的我有些没话可说,大家可以去找找他的文章,绝对够酷,看了后包你的TvZ水平上个台阶。
ZvZ:无论是战网还是局域网都是出现频率最多的对战。飞龙加小狗是最佳组合。下面给出开局顺序。首先要造到9个农民,接下来就有出入了,由于各人性格和所想使用的战术不同,在这里会有不同的变化,待我细细分来。变化一:如果是单基地飞龙rush(就是kulou在去年的CBI大赛一直使用的战术)先造血池,然后是一个农民,农民好了做气矿,然后使用两个农民采气,血池做到400左右做一个地刺胚子,血池完工后立刻孵化为地刺,地刺的位置要慎重,最好是在血池和主基地之间,好处稍后说。同时孵化两只可爱的狗狗去对手家里骚扰骚扰,升级主基地,领主放在你和对方基地中间,一旦发现对方冲来的兵力超过了你的防守能力立刻做第二个地刺并且孵化小狗,农民编号,必要时可以用来协防挡住地刺(由于如果你刚才是照我所说把地刺放在血池和基地中间,那么现在你的农民只要挡住一面即可,好处就在这里)。如果对方没有rush的意思那么在人口17时作第二基地,主基地升级结束立刻做飞龙塔,然后的事情就不用我说了吧。优点:出飞龙的速度快,在一段时间内拥有空中优势,可以控制地图,如果对方的防空塔造的晚,可以给他毁灭性的打击,即使进攻被封住也可以杀掉对方探路的领主以及外周的零星小狗;缺点:后继无力,由于一切从快从简农民数量太少,经济不是很好,而且一旦有进攻的压力(多数时都会有)就要造两个甚至更多的地刺来防守,这样第二基地就要很晚才能造,单基地的飞龙数量很快会被超过,所以是一种很冒险的打法!变化二:(P。S:这里是个泛指,在变化二里还有许多小变化,但是大体是一致的,我也没有精力分得更细了,大家见谅)在造到九个农民之后先做领主,然后是气矿(8/9),农民(9/9),农民好了后造血池,所谓的细小区别就在这里,有人是在(9/9)时作,还有在领主好后继续孵化农民,在(10/17),甚至(11/17)时作血池的都有,农民越多时作血池以后的经济越好,但是也有被rush的危险,同时飞龙出的也会稍晚,仁者见仁,智者见智吧!领主完成后继续孵化农民,当血池造到350左右开始攒虫卵,这样可以保证在血池完成时有三个虫卵孵化成六只小狗来防守对方的第一次进攻。在这期间作第二基地,放在主基地旁边(其实这个第二位置也是有讲究的,两个基地应该与矿的方向平行,这样可以提高采矿效率)对了,在气矿完成后派多少农民采气也有分歧,我一般先派一个,在开始升级主基地后才加到四个(主要是因为开始的时候钱非常紧张),然后不要停止孵化小狗,把它们放在高地路口防守,好处我就不说了。大概一队就够了,这时你就可以放心的等飞龙面世了(这是指对方和你一样在打飞龙加小狗战术,如果对方准备用狗海还是要多补几只狗狗的)。这是很正统的打法,可谓是千锤百炼,每一个微小的步骤都凝聚着星际前辈的心血,基本上没有弱点,WCGC决赛时两位选手也都是和这个差不多的开局,以后的事情就要靠你自己了。如果确定对手同样也是准备出飞龙,那么最开始的卵一定要有孵化为自杀飞机的,控制好自己的自杀飞机,如果能够克隆在对方的飞龙上那么可以瞬间胜利(就像Grrr:)),在拥有六只左右的飞龙时开始升级攻防,一般是先攻后防,即使没有机会也不要着急,用狗狗突袭对方的分基地,破坏对手的资源采集。星际争霸打的就是资源战。不停的侦察对手发现漏洞就立刻给与沉重打击,对敌人心软就是对自己的不负责任,请不要忘记哟:)另外由于自杀飞机相对于飞龙有极高的性价比衍生出了一种不造或者只造一两只飞龙的打法,其他的气体全造自杀飞机,飞龙用来吸引对方的注意力,自杀飞机一涌而上,自杀飞机25/72两只,飞龙100/100一只,两只自杀飞机可以撞掉一只飞龙,省下75/25。特别是开始阶段这种优势更加明显,由于飞龙数量较少齐射无法干掉自杀飞机,同时少量的自杀飞机便于控制。于是在部分选手中甚至一度有了开始时谁先造飞龙谁吃亏的说法。此战术的弱点在于对控制力要求太高,一旦没有及时克隆自杀飞机全都撞到了一两只飞龙上那么你就只好准备打GG了。再有就是直接outbase吃双气矿,用刺蛇顶住开始的飞龙进攻,然后利用早期就开双气矿拥有海量气体供应的便利条件转海量飞龙,或者升级luker用luker加刺蛇对抗飞龙加狗狗,总的来说这种打法要面对的困难更多,很容易被狗海直接冲死,不推荐。
PvP:protoss之间的的对决是精彩的战斗之一,因为它通常是没有rush的战斗,而且战斗场面通常因为龙骑士和金甲虫的配合而火爆异常,如果你的对手没有金甲虫的话,狂热者加龙骑士也是不错的选择。但如果对手有金甲虫的话,用金甲虫代替狂热者效果会更好。由于缺乏rush的威胁,所以神与神的对决使得战术多样化。比较常用的有快速升级龙骑士射程的龙骑战,快速空投暗黑圣堂,狂热者 + 暗黑圣堂或+金甲虫rush。比较稳健和普遍的造法是8农民能量针,10农民兵营,12农民气矿,然后是和第二个兵营。BY完成立即做龙